【原创 MOD】三国群英传大型三国 MOD【广翔三国 2019】4.92
【原创 MOD】三国群英传大型三国 MOD【广翔三国 2019】4.92群:725496790 (加群备注 广翔三国)
1一、MOD 介绍
以“三国群英传 2”为蓝本,以“G 仔”修改的主程序为基础
(一)1、3、4、5、6 为历史剧本、7-10 号剧本为虚拟剧本
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(二)总人数:1179 人(普通武将+虚构子女武将+事件武将+BOSS 武将)
1、虚构子女数值=父(母)数值/2+随机值;
(
1)君主产生虚构子女:每个剧本每个君主最多 5 个虚构子女
(
2)一般武将产生虚构子女:每个武将只能有一个虚构子女武将
一般武将生子条件:
1)该武将有配偶;
2)武将与配偶在同一据点且该武将与配偶均未“生育”过(产出虚构子女);
3)武将拥有多个配偶时,仅可以与其中一个配偶生子
(
3)虚构子女列传:整句:XX 与 XX 之子/女,由其资质和能力获得〖XXXX〗的评价, 能力评价如下::
天資絕世(統、武、智都在 90 以上)/
天下無敵(武、統在 90 以上,智 80 以下)/風骨俊茂(武、智在 90 以上,統 80 以下)/神機穎悟(統、智在 90 以上,武 80 以下)/
獨斷遠略(統在 90 以上,其它 80 以下)/無敵之將(武在 90 以上,其它 80 以下)/天性睿敏(智在 90 以上,其它 80 以下)/
文武雙全(統、武、智都在 80 以上)/
英武睿哲(武、統在 80 以上,智 80 以下)/爽朗卓然(武、智在 80 以上,統 80 以下)/奇姿傑出(統、智在 80 以上,武 80 以下)/
聰明文思(智在 80 以上,其它 80 以下)/武勇超群(武在 80 以上,其它 80 以下)/大將之略(統在 80 以上,其它 80 以下)/
資質平庸(統、武、智都在 80 以下)/
2、剧本中 BOSS 武将需要佩戴大将军印才能捉(BOSS 武将的装备不会被带“夺宝”特技的人夺走); 事件武将
4BOSS 武将
5(三)据点总数:127 个
(四)势力上限:126 个
(五)物品总数:499 个(部分物品须要“激活”、“修炼”、使用需要花费金钱、可升级)
具体参见后面相关功能介绍
(六)人物造型:63 个
(七)人物语音:不同造型拥有不同的战场语音
(释放武将计、必杀技、一击必杀、全军冲锋、战败撤退、战败落马)
6二、MOD 特色功能和系统
在 G 仔 3.08 版本基础上订制增加如下新功能:
(一)暴击图
很多人物在释放武将计、必杀技、一击必杀会触发暴击图出现。
武将计
必杀技
一击必杀
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(二)大量物品和增加的物品功能
每个剧本有 499 个物品,且针对不同剧本物品也都有所不同。
1、 物品激活功能
(
1) 部分物品需要激活后才能完全发挥其作用。
(
2) 物品没有完成激活的情况下中途卸下则积累的经验值清 0,再装备要重新积累经验。
(
3) 物品的激活状态对所有人通用,也就是物品完成激活后更换装备者同样是激活状态。
2、 物品修炼功能
(
1) 部分物品修炼完成后可以赋予使用者相应称号、特技和能力提升。
(
2) 物品没有完成修炼的情况下中途卸下则积累的经验值清 0,再装备要重新积累经验。
物品激活和修炼功能的判断
(
1)武将单场战斗结束时判断,且每次只会判断一件物品,例如:武将身上有三件物品都完成了修炼、激活,
那么本次战斗只会判断其中一件物品(按马匹、武器、辅助顺序),其他完成修炼的物品会在下次战斗结束依次
判断。
(
2)计算公式:物品获得的经验计算公式 = 武将单场战斗平砍死的士兵数 +(胜+100 负+10 平+50)
(获得的经验会受到军师技-增加经验效果和特技“精妙”增加经验效果影响)
3、 物品升级功能
部分物品在达到一定条件后(当前物品完成激活并且符合下面的使用条件)使用相应物品(“白虎銀牙”升級武
將身上武器、“青龍逆鱗”升級武將身上坐騎、“玄武靈殼”升級武將身上裝備)可以升级。
4、 使用物品条件(使用或装备物品除了有等级、武力、智力、统御、体力、技力、胜场数、败场数、身份(君主
或非君主)、疲劳、节操和专属条件之外,还需要花费相应的金钱,以使用者所在据点或队伍金钱结算。所以当
你的某个人物无法使用物品时,先检查一下当前人物是否符合使用条件,再看一下该人物所在据点或队伍是否
有足够的金钱)
5、 实现人物不装备武器和马匹可以正常战斗
原版游戏如果武将武器栏和坐骑栏是空的,上战场会报错跳出,这版 MOD 增加的功能是武将武器栏和坐骑栏可
910
以是空的。
同时,增加了相应的功能和特技:
(
1)使用物品界面添加“卸下武将武器、卸下武将马匹按钮”;
(
2)“夺宝”特技:持有该特技的人随着“称号”等级提升,可以在战斗胜利后从对方身上随机获取 1-3 件物
品(BOSS 类武将和事件类武将的装备无法获得);
(
3)“搏击”特技:持有该特技的人在不装备任何武器时攻击力会以一定比例增加,随着“称号”等级提升增
加的攻击力也会提升。
11
6、 出售物品功能
(
1)内政时可以出售物品获得金钱,出售物品获得的金钱与执行人的智力相关,智力越高获得的金钱越多;
(
2)拥有“商才”特技的人在出售物品时会在原有价格的基础上增加一定比例获得的金钱。
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7、 几种特殊功能的物品
(
1)阴阳宝珠:使用后改变性别(男性专属物品)。 (
2)姻缘宝珠:使用后双方武将结婚,互相成为对方配偶,并且增加一定忠诚度。武将在游戏中死亡,其配偶可重
新结缘。
1)“结缘”条件:
a 双方性别不同;
b 双方没有血缘关系(特指游戏中设定的血缘关系,因为游戏中只能设置与一个人有血缘关系,所以还是会出现可以
与亲戚结缘的现象);
c 双方都没有配偶;
2)“结缘”次数:每个人最多三次。
3)配偶数量:初始设定的配偶最多三人、游戏中玩家“结缘”的配偶只能一人。
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(
3)回魂宝珠:使用后可指定已死亡的武将复活,武将复活后随机投入城池,状态为“在野”。
复活物品掉落条件——阵斩敌将后有几率掉落;
(
4)试炼宝珠:使用后清除当前人物称号及相应特技,但是对于拥有专属称号的人,清除当前称号后,经过一场战
斗又会恢复原来的专属称号,所以对于这类人就要配合使用下面的“无为宝珠”。
(
5)无为宝珠:使用后获得一个没有特技的空白称号,其作用:一是对于一般武将如果不想达到设定条件获得相应
称号而是想自己使用或修炼获得特技,需要先使用“无为宝珠”获得一个空白的称号,这样就不会达到设定条件获
得相应称号和特技了;二是对于拥有专属称号的武将,如果想去掉原来的专属称号和特技而通过使用物品获得特技,
就需要先使用“试炼宝珠”清除原来的称号和特技,然后使用“无为宝珠”获得一个空白的称号,这样把称号的位
置占上就不会恢复原有的专属称号和特技了。
(
6)歸元寶珠:使用后降低 5 个等级及相应经验值,但是当前人物能力值不变。这个物品的作用是当人物等级高了
不好升级和触发战斗掉落物品时,可以用这个物品降低等级。
8、物品搜索设置
(
1)武将死亡后其装备归入其所在势力的国库;
(
3)国家灭亡后物品回到“民间”,可通过搜索或战斗掉落获得;
(
2)部分物品限制指定城池才能搜索到。15
(三)阵斩及俘虏系统
1、阵斩系统
(
1)人物战败有概率触发直接死亡(阵斩),触发概率与双方武力或智力相关,按照胜利一方比战败一方数值
最高的一项差值计算,武力高按武力算,智力高按智力算,都比对方高按高的多的一项算;
(
2)人物死亡后三个物品栏全部清空;
(
3)特技“搏杀”是武力比对方低战胜对方一定阵斩。
2、俘虏系统(只对玩家有效)
(
1)玩家战胜电脑后不再是百分之百俘虏对方,而是根据概率俘虏对方(三种难度捕捉概率不同)。
成功俘虏对方概率=统、武、智三项各自差值之和(最低为 0)%+(困难 10%/中等 20%/简单 30%)
(
2)设定必须带有指定物品才能俘虏的武将,不受俘虏概率影响。也就是只要满足带有指定物品,战胜后即可
捕获,不再另行计算俘虏概率
(
3)AI 战胜玩家还是百分之百俘虏。
3、特技“搏杀”增加功能,效果值决定增加战胜 AI 武将俘虏概率。
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(四)救援系统
通常情况下如果战败必定被对方俘虏,除非以下情况:
1、战场夫妻间相互救援功能。
战斗中,夫妻处于同队伍中,若其中一人战败(未死亡),另一人未战败则有一定几率可救回前者(恢复战斗状
态和恢复一定体力、技力)。同场战斗中,武将只能救一次和被救一次。
2、队伍中有拥有“血路”特技的人物
擁有該特效的武將未戰敗的情況下,同隊的主帥(“血路”一级效果)、主帥和軍師(“血路”二级效果)、主
帥和軍師和所有女性(“血路”三级效果)戰敗不會被俘和被殺。
3、队伍中有拥有“赎回”特技的人物
特技持有者没有战败的情况下,所在队伍武将战败(未死亡),有几率被我方用金钱赎回(本次战役不可再出战,
对持有者自己无效,一次战役可赎回几次可设定),实现几率为特技持有者与对方军师智力差值(对方军师战败则视
为对方军师智力 0),成功“赎回”则消耗金钱,防守方以据点金钱结算、攻击方和野战时以队伍所带金钱结算(金
钱不够则不触发,公式按武将等级/10*1000 算)。
触发前置条件:
(
1)武将战败被俘,未触发死亡。
(
2)未触发特技“血路”效果及夫妻救援功能。
(
3)特技持有者队伍状态=【正常】(没有战败)。
(
4)队伍/城池持有足够金钱。
(
5)武将所属方触发次数未超过“特技效果值”。
(
6)特技持有者智力>对方军师武将智力。
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(五)称号系统
1、通用称号:人物满足一定条件后都可以获得称号或升级称号,称号与特技性能挂钩。
2、专属称号:部分人物拥有“专属称号”,也就是只有这个人才拥有的称号,且初始状态就已经拥有称号。
3、组合称号:
(
1)指定的几个人物同时出现在一方队伍里会触发组合特效;
(
2)组合特效的效果只对组合内的人物有效,并不对组合之外的人物有效;
(
3)一场战斗中,如果有人同时存在于多个组合,只触发序号排在前面的一个组合。18
4、显示称号获得条件
(
1)点击现在的“称号”名称,可显示“下一级称号名称”及“需要条件”;
(六)增加人物属性“统御”
人物增加“统御”数值:双方统御值差值为多的一方士兵攻击力增加的百分比。
例如:A 统御 90,B 统御 80,则 A 的士兵攻击伤害增加 10%
(七)增加疲劳度对玩家的影响
增加疲劳度对玩家的影响(只对玩家有效):
1、集气影响:武将疲劳度≥30 时,影响战场武将集气速度,疲劳度越高,集气越慢【即当疲劳的高达 100 时,武将
集气速度降为 30%】;
2、武将平砍伤害影响:武将疲劳度≥50 时,影响武将平砍伤害,疲劳度越高,武将造成的攻击伤害越小【即当疲劳
的高达 100 时,武将攻击伤害降为 50%】;
3、武将平砍命中率:武将疲劳度≥70 时,影响武将平砍命中率,疲劳度越高,武将攻击命中率越低【即当疲劳的高
达 100 时,武将攻击命中率降为 70%】;
4、武将技消耗技力影响:武将疲劳度≥50 时,影响武将技的消耗技力,疲劳度越高,使用武将技消耗的技力越多【即
当疲劳的高达 100 时,武将技消耗技力为 150%】;
5、士兵攻击伤害影响:武将疲劳度≥30 时,影响士兵攻击伤害,疲劳度越高,【即当疲劳的高达 100 时,士兵攻击
伤害降为 30%】
19(八)增强 AI
1、增强 AI 攻击性:重新编写了单城池出征和多城池出征判断函数、同时添加队伍调回判断:
2、内政期间,AI 会恢复武将部分体力、技力、忠诚度、士气值;
3、AI 关卡有固定收入并且可自动征兵;
4、设置 AI 装备物品规则:首先考虑专属物品,其次考虑唯一物品,再次文职优先选加智力多的、武职和全职
优先选加武力多的。
(九)武将技伤害受武将智力加成
武将智力高于 80 以上时强化武将技伤害。
武将技伤害加成公式:(武将当前智力/2)% * 武将技原伤害 = 加成伤害
(十)双方军师智力影响战场士兵战斗力
1、双方军师智力比较,智力高的一方所有人士兵战斗力增加军师智力差值的百分比(例如甲方军师智力 80,
乙方军师智力 90,乙方所有人士兵战斗力增加 10%);
2、如果一方军师战败,则还有军师一方所有人士兵战斗力增加军师智力一半的百分比(例如甲方军师智力 80,
乙方军师智力 90,甲方军师战败后乙方所有人士兵战斗力增加 45%);
3、双方军师都战败的话则都无加成
20(十一)地形影响武将技伤害
增加地形对武将技伤害值的影响(在不同地形武将技伤害值可按百分比增减甚至无法使用)
(十二)主将战败全队士气下降
主将战败(包括死亡、被俘虏、逃跑),全军士气降低
1、玩家对应简单、中等、困难 3 种难度士气降低值分别为:简单 40、中等 50、困难 60;
2、AI 对应简单、中等、困难 3 种难度士气降低值分别为:简单 15、中等 10、困难 5
2122
(十三)在野武将自动投靠
大地图期间,在野武将概率性自动投靠势力
(十四)武将下野、叛投
大地图期间,2 月份对玩家武将进行判断:
1、武将下野满足以下条件
(
1)该武将忠诚度在所属势力的所有武将中最低且低于 50,忠诚度一样比节操低的,前两者都一样选综合能力最高
的;
(
2)该武将忠诚君主(若有)不是当前所效力的君主;
(
3)武将节操≥5 且该武将无忠诚君主
下野条件满足时,计算下野概率,采用概率制,不直接下野
武将下野后状态:
(1)在队伍里,若为队伍主将或是军师,则离开后,重置原队伍主将或军师,若是单人队伍,则离开后队伍删除;
(
2)在城池里,若为城池太守或是军师,则离开后,重置城池太守或是是军师,若是单人城池,则离开后城池设为
空城;
(
3)武将离开后,随机投入非原势力的一个城池内,状态=在野。
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2、武将叛投满足以下条件
(
1)该武将忠诚度在所属势力的所有武将中最低且低于 50,忠诚度一样比节操低的,前两者都一样选综合能力最高
的;
(
2)该武将忠诚君主(若有)不是当前所效力的君主;
(
3)玩家势力拥有 2 座城以上;
(
4)2≤武将节操≤4
叛投条件满足时,计算叛投概率,采用概率制,不直接叛投
判断归属势力:
(
1)武将有忠诚君主,且该君主仍存在和有城池,则武将叛投至此君主;
(
2)武将无忠诚君主:判断武将若在城池且城池周边有敌势力,则武将叛投至周边势力;
(
3)上面两条不成立时,随机抽取一敌势力,武将叛投至随机敌势力。
确定归属势力后,迁移武将部署:
(
1)武将在城内且是太守:
a:城池归属武将的叛投势力;
b:城内武将忠诚度≤50 且节操≤3 的也一并归属武将叛投势力,否则双维属性比叛投武将高迁回原势力城池,低的
斩杀;
(
2)武将在城内,不是太守:
单独迁移武将至叛投势力,城池其他武将不动24
(
3)武将在队伍里:
单独迁移武将至叛投势力,队伍其他武将不动
3、武将叛变独立满足以下条件
(
1)该武将忠诚度在所属势力的所有武将中最低且低于 50,忠诚度一样比节操低的,前两者都一样选综合能力最高
的;
(
2)该武将忠诚君主(若有)不是当前所效力的君主;
(
3)该武将身份为太守;
(
4)玩家势力拥有 2 座城以上;
(
5)武将节操≤2;
(
6)当前势力数量没有达到上限(注意:势力总数量是包括那些已经被灭的势力的)
独立后,迁移武将部署:
城内武将忠诚度≤50 且节操≤3 的也一并归属独立武将势力,否则双维属性比叛投武将高迁回原势力城池,低的斩
杀;
(十五)内政自动执行
1、 设置进入内政自动执行“自治施行”,同时屏蔽“自治施行”和“开发”、“搜索”按钮;
2、 进入内政自动显示内政执行成果(登庸成功的人物以绿色显示、搜索到的唯一物品以红色显示、持有特技“炼
制”的人物每回合生产的指定物品以青色显示)
(十六)界面显示
1、处置俘虏界面:显示人物列传、称号、特技、统御值;
2、使用物品界面:增加人物列表界面翻页功能,点击人物界面最下端的箭头可以在两种人物属性界面间切换;
253、部队出征界面:显示武将统御(可点击排序);
4、进入战场前界面:显示士兵伤害值及成功发动的特效;
5、战场中界面:显示士兵伤害值和武将疲劳度;
266、使用武将计显示“使用次数”;
7、人物资料界面增加显示武将配偶(可点击查看)、战绩(可点击查看)、节操、还不能使用的武将计和军师技、必
杀技(武将计最后一个红色的是必杀技,下面的中文数字代表一场战斗中有可能触发的必杀技次数)
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(十七)增加消耗金钱系统
1、大地图玩家队伍金钱消耗:一次性以金钱为主综合判断,以队伍所带金钱结算。金钱数过关,全武将没事,金钱
不够或=0,全武将惩罚。
(
1)消耗频率,以月计算,同时触发多支队伍,按顺序判断、报告。
(
2)一般速度下消耗数量=队伍士兵数量*1+武将数量*10。
(
3)加速情况下消耗数量=队伍士兵数量*【1+(10*大地图加速等级)%】+武将数量*【10+(100*大地图加速等级)%】
(例如:士兵数是 100,武将数是 10,大地图加速 3,就是 100*1.3+10*13)
(
4)金钱为 0 时每月降低队伍士气 20 且士兵减少 10%。队伍武将忠诚度每月下降,每个人下降值=7-每个人节操度。
(
5)特技【屯田】:特技持有者在關卡時也會有金錢收入且一定比例降低出征和守城時消耗金錢數量。
2、攻城战时,守城方是玩家,消耗金钱:一次性以金钱为主综合判断,以据点金钱结算。金钱数过关,全武将没事,
金钱不够或=0,全武将惩罚。
(
1)消耗金钱数量=守城士兵数量/2+武将数量*10/2。
(
2)金钱数量不够时,全体士气下降 5,人物忠诚度下降=6-每个人节操度。
(
3)金钱为 0 时,全体士气下降 20,且士兵数量减少 10%,每个人忠诚度下降=7-每个人节操度。
(
4)特技【屯田】:特技持有者在關卡時也會有金錢收入且一定比例降低出征和守城時消耗金錢數量。29
3、玩家出征自动计算携带金钱:
(
1)玩家选择出征人员点击“出征”按钮时会自动按计算公式携带相应金钱数
携带金钱的计算公式=(队伍士兵数量 * 1 + 武将数量 * 10) * 10
(
2)如果据点总的金钱数不够按计算公式得出的应携带的金钱数,则带走所有金钱
(
3)玩家可以先自己选择带的金钱数,最后出征时的金钱数为“自动携带金钱数”+“玩家选择携带的金钱数”
4、玩家刚收降的武将当年不触发金钱消耗。
(十八)增加控制玩家城池是否自动征兵功能
1、城池内政自治指令-【方式不限】替换为【自动征兵】,【取消自治】替换为【停止征兵】,分别控制城池可自动征
兵和不可自动征兵;
2、仅对玩家有效,初始默认城池不自动征兵
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(十九)大地图玩家队伍遭遇劫匪
1、一次性判断,每支队伍只限触发一次劫匪
2、玩家刚收降的武将当年不触发遭遇劫匪。
3、触发条件:
(
1)队伍主将统御<80;
(
2)队伍现存整体士兵数量<队伍整体士兵数量上限的 50%
4、触发概率=(100-主将统御)%
5、触发结果:
(
1)队伍金钱减少,减少比例=(100-队伍主将统御值)%
(
2)队伍士兵减少,减少比例=(100-队伍主将统御值)%
(
3)队伍武将体技减少,每个人减少比例=10%+(100-每个人各自武力值)%(武力超过 100 按 100 计算)
(
4)队伍武将疲劳度增加,每个人增加比例=10+(100-每个人各自武力值)%(武力超过 100 按 100 计算)
(
5)队伍人物死亡,死亡触发条件是人物武力<60,死亡概率=(100-每个人各自武力值)%
(
6)特技【治安】:持有者所在據點不出現“民變”,所在隊伍遭遇劫匪減少一定比例金錢損失。
(二十)增加大地图事件——民变
1、 当玩家太守统御低于 85 时,有概率出现民变,该城所有人士兵数、资金减少 50%。
刷选条件:城池太守统御 ≤ 85
触发概率:(概率基数 –太守统御 )%
例如:(100 - 85 )% = 即当太守统御 ≤ 85 时,有 15%的概率触发。太守统御越低概率越高。
2、5 月份判定,只对玩家有效。
3、特技【治安】:持有者所在據點不出現“民變”,所在隊伍遭遇劫匪減少一定比例金錢損失。
31(二十一)增加大地图事件——灾害
1、当玩家太守智力低于 85 有几率出现灾害,该据点城防、人口减少 20%。
刷选条件:城池太守智力 ≤ 85
触发概率:(概率基数 - 武将智力 )%
例如:(100 - 85 )% = 即当太守智力 ≤ 85 时,有 15%的概率触发。太守智力越低概率越高。
2、8 月份判定,只对玩家有效。
3、特技【內政】:所在據點不會出現【災害】事件,每季、每年金錢、開發人口增長 2 倍。
32(二十二)增加大地图事件——流言
1、玩家据点军师智力低于临近 AI 军师,有几率出现受到流言,该城所有人忠诚度下降 5。
刷选条件:城池军师智力 < 周边敌城军师智力最高的武将
触发概率:(敌方武将智力 - 已方武将智力 ) / 基数 %
例如:周边军师最高智力=100,已方城池军师智力=80 ,基数 150,则是(100-80)/150 = 13%概率。已方军师智力
越低概率越高。
2、11 月份判定,只对玩家有效。
3、特技【安撫】:持有者所在據點及隊伍(持有者未戰敗)不受【流言】【君主更替】【離間計】影響。
33(二十三)增加大地图事件——祥瑞
1、设置当玩家据点军师智力高于 90 有几率出现该据点人口和资金增加,士气恢复满值,如果有指定该城搜索到的
物品则随机获得一个。
刷选条件:已方军师智力最高的一座城。
触发概率:(武将智力 - 基数 )%
例如:已方城池军师智力=90,基数 80,则是(90-80)= 10%概率。军师智力越高概率越高。
2、10 月份判定,只对玩家有效。
3、特技【祈願】:持有者所在據點增加“祥瑞”出現幾率,只對玩家有效。
3435
(二十四)增加大地图事件——“伏击”
1、触发情况:追上正在败退阶段的 AI 部队。
(
1)队伍 A 必须处于败逃阶段(且是 AI 队伍);
(
2)队伍 B 必须处于正常或加速移动状态(且是玩家队伍),玩家驻防部队被败退的 AI 部队撞上不会触发伏击。
2、触发条件:AI 部队主将统御或智力其中一项比我方部队主将高
3、触发概率:AI 部队主将统御或智力比我方部队主将高的最多的一项的差值。受特技【看破】效果值影响(效果值
直接减少触发概率)
例如:AI 部队主将统御 90、智力 90,我方部队主将统御 80、智力 70,则触发概率为 20%
4、触发结果:
(
1)我方被伏击的部队兵力、金钱、士气、武将体力、技力全部下降 80%;
(
2)队伍人物死亡,死亡触发条件是人物武力<50,死亡概率=(
50-每个人各自武力值)%;
(
3)我方触发伏击的部队直接败退,不进入战斗
(
4)特技【看破】:幾率化解計策且降低“伏擊”觸發概率。 (二十五)武将姓名排序调整
根据武将姓氏排序,同姓武将会排在一起
(二十六)整场战役结束后,俘虏报告数据统一化
1、我军胜利,同一界面内逐步报告俘虏敌方各武将名
2、我军战败,同一界面内逐步报告我们被俘虏的武将名,然后再逐步报告被俘虏的武将处置
3637
(二十七)增加君主死亡,部下继位系统
1、君主只会被俘虏斩首,不会被阵斩。
2、BOSS 和事件武将不会被选中继位。
3、继位武将刷选顺序(
2-7 的顺序为前一项数值相同则比较后面一项,以此类推):
(
1)与旧君主有血缘关系;
(
2)经验值最高;
(
3)综合能力最高;
(
4)统御最高;
(
5)武力最高;
(
6)智力最高;
(
7)人物序号。
4:继位后其他武将忠诚度下降(只对玩家有效,AI 继位武将忠诚不下降)
(
1)有血缘关系的继位后其他武将忠诚度下降 5;
(
2)无血缘关系的继位后其他武将忠诚度下降 20。(二十八)城池每年、每季资金收入将受到太守的智力增益
加成%公式 = (武将当前智力 / 基数 200)% * 原金钱收入
(二十九)自动存档
1、每月内政点击【内政结束】指令,需点击【确定】后才会自动存档(第十号存档);
2、大地图每三个月自动存档一次(第九号存档)。
(三十)阵型受地形影响
阵型受地形影响,在不同地形使用不同阵型会影响部队战斗力
(三十一)增加功能-城池指令
1、部队征兵界面-最大征兵按钮功能改为城池所有武将自动补满士兵数;
2、部队征兵界面-单独双击武将则该武将自动补满士兵数
(三十二)增加游戏速度调节功能
游戏中按“S+数字”调节速度,原速为“S+1”。
(三十三)坐骑大地图增加移动速度
大地图队伍移动速率与坐骑速度挂钩,坐骑速度≥4 开始增加大地图增加移动速度,值越大加速幅度越大。
(三十四)增加 AI 大地图败退移动速度
AI 大地图队伍败退移动速率=队伍原速度+3
(三十五)优化 AI 释放武将技
AI 释放武将技会根据当前战场局势选择有效的武将技释放
(三十六)优化:大地图 AI 阵型
大地图 AI 武将不定时自动更换当前阵型(根据武将当前拥有的阵型,超过 2 个才会自动更换)
3839
(三十七)【找寻城池】指令功能
大地图全体指令添加【找寻城池】指令功能,可查看所有城池,定位玩家城池,控制玩家城池是否自动征兵功能
(
1)左侧白色为玩家据点,右侧图中蓝色为玩家据点;
(
2)点击据点名称然后才能进行左下侧选项操作(据点初始默认都是停止征兵)40
(三十八)AI 队伍战败撤退一定次数后队伍消失
AI 队伍战败撤退 5 次后队伍消失
(
1)以队伍解散为计算结点(队伍没有溃散会进城的情况下战败撤退次数会一直累计,中途胜利也不会重新计算)
(
2)队伍所属势力仍有城池,则武将全部返回其所属势力某个城池
(
3)如果所属势力没有城池,武将全部转为在野,随机入驻某个城池
(三十九)新增兵种特效 41
(四十)特技系统
特技相同的,效果值的作用分三种情况:
1、取最大/最小值;2、效果值叠加(不会超过最大限值);
3、按顺序取最后一个值生效:(
1)兵种(
2)物品【1)马匹 2)武器 3)物品】(
3)武将(
4)组合
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