11op三国群英传SF
标题:
2018年国内手游市场份额将超越端游
[打印本页]
作者:
紫月
时间:
2015-8-21 01:10
标题:
2018年国内手游市场份额将超越端游
GameLook报道/近日,艾瑞咨询发布了《年度数据报告——网络游戏》,报告称2014年网络游戏市场规模首次突破千亿元,达到1108.1亿元,艾瑞分析认为,如无利好因素刺激,未来几年游戏市场的增速将逐步放缓至20%。未来两年内,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场。同时,移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,进高于页游和端游的增速。而整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。
报告最后预测2015年国内移动游戏趋势为一大波IP游戏正在袭来,资本化趋于理性,人口红利渐消,精细化运营成王道,分发渠道逐步固定,竞争加剧蓝海转红海。
以下是报告内容:
2011-2018年中国网络游戏市场规模
2014年市场规模破千亿,未来增速放缓
2014年网络游戏市场规模首次突破千亿元,达到1108.1亿元,艾瑞分析认为,如无利好因素刺激,未来几年游戏市场的增速将逐步放缓至20%。而打破这个增速的可能性主要将出现在以下几方面:
• 鉴于目前全球主流的主机游戏大多是网络游戏,一旦主要游戏市场放开也将纳入网游市场,带动新一轮增长;
• 游戏衍生市场的蓬勃发展,特别是基于IP产业的交易量放大,产品的多元化必然会刺激三、四线城市用户的消费热潮,发展更多的付费用户;
• 2013年通过核心产品带动电竞市场崛起后,围绕着电竞赛事经济也是未来行业发展的重点。
2014年中国网络游戏市场规模结构
移动游戏市场规模首超页游
2014年移动游戏市场份额为24.9%,首超页游的19%,艾瑞咨询根据数据分析认为,未来两年内,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场。同时,移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,进高于页游和端游的增速。
而整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。
中国网络游戏上市企业收入规模Top10
大型端游厂商加强手游布局,厂商上市动作频繁
第一梯队腾讯遥遥领先,三条线均衡发展,占据中国网络游戏市场半壁江山;
第二梯队企业差距逐步缩小,虽然头部还是以为老牌端游企业为主,但以360为主的渠道资源型企业已经开始积蓄力量,开始冲击头部企业。
艾瑞分析认为,如畅游和盛大不能在手游市场交上满意的作品,排名有可能出现大幅下降。
2014年游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转戓国内
• 随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和。
• 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。
游戏概念并购愈演愈烈
热钱涌入刺激市场 警惕泡沫背后癿危机
2013年:20个买断,27个卖断,总金额163.6亿,手游占比44.4%,涉及手游占比68.7%。
2014年1-9月:28个买断,34个卖断,总金额323.9亿,手游占比57.8% ,涉及手游占比89.6% 。
2011-2018年中国PC端游戏市场规模
火爆游戏难掩市场放缓趋势,业务转型求发展
中国PC端游戏市场规模核心包含客户端游戏和网页游戏,玩家规模到达天花板之后,不少产品面临收入萎缩的局面,企业面临转型,下半年端游企业占据手游畅销榜单的场景正是市场增量转移后的应对。
同时,若干产品实现逆势增长,产品及企业间的零和效应更加明显,但依赖于明星产品癿业务发展思路存在较大风险,谋求海外市场的开拓,也是PC游戏企业业务转型的战略。
中国网页游戏开服数量情况
2014年开服数下降13%
2014年页游开服总数下降13%,用户规模趋于饱和。页游市场未来将形成相对稳定的局面,无论是头部企业癿收入或是产品总量都不会出现太大波劢。
2014年中国移劢游戏市场规模
2014年中国移劢游戏市场增长达到峰值
2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促迚移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。由于手游从业者大多有是从端游和页游转型过来的,有大量的游戏运营绊验,因此艾瑞分析认为,2013-14年的渠道之战后,运营将是各家企业的另一个主战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
中国移动游戏产品联网情况分布趋势
单机游戏遭冷遇 市场价值或被低估
2014年移动游戏产品中,单机游戏占到76.6%,而在各渠道中的曝光指数仅43.1%,可以看出各大渠道对单机市场投入的资源进少于网游。虽然单机游戏在用户消费指标上不如网游,但是在2014年市场上出现了涌现一批优秀的单机产品,以《消灭星星》和《开心消消乐》为代表的轻度休闲单机游戏表现出高黏性,高覆盖,高留存的特点,同样给企业带来了巨额利润,艾瑞认为单机游戏市场价值被低估。
中国移劢游戏产品留存情况
单机游戏留存率更高
对比单机和网游的留存率可以发现,三个月之后,单机游戏的留存率将进超过网游,在11个月后,两者的差距高达一倍。以《水果忍者》、《神庙逃亡》等为代表的经典游戏至今还活跃在用户手机中。 一方面,网络游戏由于付费情况较好,吸引大量研发商和发行商加入竞争,导致产品更新率较高;另一方面,单机游戏中经典游戏较多,很多产品是其续作,用户口碑及知名度都较高,反而会形成具有市场价值的IP。
中国移动单机游戏类型分布
跑酷类游戏表现优异
中国移劢单机游戏Top30
经典游戏多;休闲、跑酷类游戏最受欢迎
中国移动网络游戏类型分布
从全年来看卡牌、动作类游戏表现优异
中国移动网络游戏Top30
网游更重IP
中国移动游戏产品IP情况分布趋势
由于IP购买需要成本支出,导致市场中的IP产品数量有限,同时,在大量的游戏榜单中,IP无疑是获得用户关注的重要手段,因此形成了IP产品少,但是曝光较多的局面。 IP产品数量少但曝光价值高。
IP产品Top30
卡牌游戏IP渗透率最高
2014年1-12月中国移动游戏Top20榜单
端游企业搅局移动游戏市场
2014年单月Top20游戏中,总计有55款游戏入榜,来自34家研发商,榜单的集中度较高。随着端游厂商发力,11、12月Top20中来自端游厂商的游戏数量增加,加上页游企业、海外游戏企业,留给中国独立移动游戏企业的市场机会正在逐步减少。
电子竞技扩散路线
覆盖众多产业链,链接线上线下
游戏直播行业兴起
2016年游戏直播用户将破亿
中国游戏直播用户发展分为三个阶段:
1)初创期(2013-2014年):核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;
2)沉淀期(2015年):依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入;
3)爆发期(2016年-):主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,移动游戏直播将会带来更大规模的用户量。
欢迎光临 11op三国群英传SF (http://11op.com/)
Powered by Discuz! X3.1