11op三国群英传

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 三国群英传
查看: 3457|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

手游生命周期说是一个“悖论”

[复制链接]

170

主题

195

帖子

613

积分

高级会员

Rank: 4

积分
613
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2015-8-16 17:03:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
手游行业非常火爆,各行各业一提到手游,眼睛里便出现一种火冒金星的兴奋劲,不管是搞建筑的,还是挖煤的,亦或是刚毕业的大学生,都想来分杯羹,但“生命周期”普遍较短,成为手游行业一个最大的痛点。
  手游生命周期普遍较短,导致企业的生存风险很大,目前来说,资本市场的热衷让手游行业在前期有钱烧,但当资本浪潮退去后,一大批开发商将被拍死在沙滩……但手游开发商完全可以不依赖于资本市场的热钱活的更久……
  不过,方向跑偏了,整个未来可观的手游行业是会真的嗑死在生命周期这道坎上。
  揭开浪潮,见见底
  2012年之后,伴随着智能机的快速普及,一大波手游成了人们生活消遣的方式,《涂鸦弹跳》、《水果忍者》、《地铁跑酷》全新的创意和新颖的操作方式终于代替了功能机时代的《连连看》或者《推箱子》,智能机时代的手游瞬间席绢全球。
  一个月,两个月,手机里的游戏迅速更新换代,《找你妹》、《疯狂猜图》依然在一时的风靡过后没逃脱短命的宿命。再到后来,我们看到《捕鱼达人》、《保卫萝卜》纷纷推出各个版本和系列,但一个版本比一个版本的存活的时间更短。
  原因呢?对于这类产品来说,都是轻度休闲类产品,这是在行业发展初期各方面条件所决定的,同时这类产品交互性底,产品粘性依赖于关卡、闯关、高分竞技等刺激方式,虽然在推出第二版本之后,可能迎来第二春,但短时间内这种粘性会迅速消失。
  同时,这类产品玩法单一,关卡类,通关之后,再也没有任何重来的欲望,高分竞技的也同样。用户在游戏里能获取的只是单纯的娱乐,当这款产品的娱乐性不足以满足用户更高的娱乐需求时他自然会离开。
  而从去年底,行业不断出现生命周期超过一年的产品,但都是中重度产品,游戏玩法较为多样化,玩家所表现出来的忠诚度更高。并且不断的新版本中,增添了更多内容与玩法,让用户有的玩。
  另一方面,国内手游市场的火爆,催生出一种急功近利的心态,赚把块钱就走的人也不在少数,而目前手游卡在生命周期这道坎上,手游火爆浪潮背后从业者们缺乏精细化运营的心态也是一大因素。
  当然,还有一种是很多人对手游生命周期有一定的误解,把增长期和稳定期混为一谈,一款产品上线后,因为前期的市场作用和用户间的带动,可能很短时间就会产生爆发式的增长效应,但增长一般都会在一个月之类达到瓶颈,市场热度会逐渐冷却,很容易造成这款产品已死的错觉,《2048》是一个很好地例子,从爆发到现在已经经过了大半年时间,市场热度没有了,但依然在玩《2048》的大有人在。
  所以,不管是PC游戏,手机游戏他们的特征都是一样的,生命周期并不是来区分它们的特点,说白了,就一个问题,就是这款产品有得玩没得玩的问题,和整个行业产品的生命周期扯上关系是非常不妥的。
  游戏不只是娱乐
  无论是端游时代,还是页游时代,产品形态的演进都是一个由轻到重的过程,轻度产品主推创意,依赖于关卡、高分竞技等特点吸引用户。而重度产品在各方面和轻度产品发生变化,吸引用户的是恢宏的世界观,丰富的系统,精美的画面,多样的玩法等等。
  端游时代,包括《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、以及《奇迹MU》一款产品影响一代人,而一代人倾注精力和青春于一款网游,更多体现的是这款产品能在给玩家带来娱乐的同时,更是一种情感的承载体,一个自我的虚拟的世界。这对于任何文化娱乐产业都是一样的,那么手游也不例外,2014年开始,越来越多的重度产品涌现,包括完美的《神雕侠侣》,以及由《奇迹MU》正版授权改编、天马时空和恺英网络联合开发的3D ARPG手游《全民奇迹》。对于《神雕侠侣》这款产品来说,玩家是冲着金庸作品而去,除了玩法,本身也是武侠文化的载体,而《全民奇迹》作为《奇迹MU》在手机端的复刻本,即延续了《奇迹MU》精美的画面,又继承了《奇迹MU》的世界观及精神,同时又能获得在3D开放式场景中的PVP玩法等。
  所以,对于这一类重度产品来说,吸引玩家的不单是娱乐性有多强,更多的是这类产品能在玩家的游戏过程中获得一种精神的寄托。所以对于手游产品重度化的大趋势来说,重度产品更不用去担心“生命周期说”。
  如何跨过热潮催生短寿命之坎?
  不同的产品形态导致产品留住用户的的重点不同,目前来说,市场上轻度产品为了延长存活时间,推出系列产品,而中重度产品则是不断推出新的版本和玩法。但其实对于休闲类中重度产品来说还有很多方法可行:
  1. 社交
  在这个渴望社交的时代大背景之下,社交对各行各业都起着不可忽视的作用,对于游戏产业来说,互动式娱乐更加重要,微信游戏就是一个很好的说明,但微信游戏的社交是游戏外的社交,如果游戏内有强社交系统,效果则更加不言而喻。
  2. 类型融合
  其实不难发现,在手游经过一年多的爆发式增长过后,产品在类型融合的案例也非常多,包括策略、养成、经营、角色扮演多种模式在一款游戏里出现的情况也越来越多,当内容丰富的时候,玩点也更多。
  3. 品牌
  在游戏产业,最注重品牌的则是端游,现在来说,页游在进入稳定期后,也开始用品牌来聚拢流量,对于国内手游渠道复杂的情况下,良好的品牌形象能在不同的产品之间互相导入用户,能减轻对渠道的过度依赖,更有利的扩展自身的产品线。
  4. 心态
  “心态”对于做任何事来说,都是极其重要的一环,而火热的手游市场,目前来说是一个赚快钱的“金盆”,一款产品上线后,丢在那里不管,然后在家里伸开钱袋子接钱。但对于任何一款希望长久的产品来说,精细化的运营必不可少。说白了,手游行业应该有种放长线钓大鱼的心态。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|11op三国群英传SF  

GMT+8, 2024-11-30 09:56 , Processed in 0.286027 second(s), 23 queries .

Powered by 11op游戏论坛

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表