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手机网游是移动应用的第一个热潮

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发表于 2015-7-22 11:34:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
手机网游是移动应用的第一个热潮

掌上明珠,是中国本土最为成功的手机网游公司之一,从2003年初创时的20多人,到现在近400人的团队,掌上明珠在移动互联网的大潮里,取得了飞速增长。8年间他们开发了近百款手机游戏及应用,积累了无数值得业界借鉴的经验。为此本刊记者采访了掌上明珠创始人小武先生,请他分享在移动大时代里做手机网游的成功心得。

手机网游的机遇

记者:请谈谈创立掌上明珠的背景故事。


手机网游是移动应用的第一个热潮

小武:我们是在2003年成立掌上明珠的,有4个创始人。之前我们曾经创立一家公司,战略目标定在外包软件上。但2003年时,我们发现给韩国、国内SP做的外包工作中,来自无线领域的业务迅速增长,便意识到在移动互联网领域内一定会有伟大的软件公司出现,奔着做“移动互联网领域的MicroSoft”这么一个目标,我们成立了掌上明珠。

刚开始,我们还是做无线领域的外包工作,随后进行了证券系统、邮件系统、浏览器、手机阅读等诸多方向的探索。2005年时,我们正式发布了自己的第一款手机网游。

记者:为什么后来觉得手机网游更加有前途?

小武:我们在研究新科技对人类生活带来的影响时,发现是一个浪潮推动一个浪潮向前走的。不同的时期,会有不同类型的产品崭露头角。而我们以前探索的手机邮件、浏览器等应用,在我们创业那会儿,发展的时机并没有到。因为当时彩屏手机非常少,即使市面上已经有诺基亚401,可是屏幕就那么一小块,对于那些应用来说,总有一点削足适履的感觉。

与此同时,我们在游戏领域做了一个很简单的尝试,一位工程师大概用了两三天的时间,做了一款开心扫雷,相当于把PC上的扫雷游戏直接搬到了手机上,然后放到了移动梦网的百宝箱里提供下载。我们平常的应用,如EMAIL系统、个人信息系统等,每天的下载量基本上是个位数,而开心扫雷每天的下载量超过了一百个。这对我们来说是一个惊喜,并意识到在移动互联网产业内,能够首先成功的应该是游戏。于是掌上明珠正式开始游戏方面的尝试。期间,我们一直考虑这么一个问题:为什么PC单机游戏并没有成功,成功的全是网络游戏?我们认为在手机领域,同样是网游最有前途。于是2005年,我们基于之前的RPG游戏引擎,以及无线通讯领域的技术积累,开发了第一款手机网络游戏《武林擂》。

掌上明珠的里程碑


记者:从2005年到现在,掌上明珠的网络游戏,经历了哪些里程碑意义的阶段?

小武:掌上明珠这么多年来,几乎每一款游戏都意义重大。我们的第一款游戏,往往爱说成不是网游,而是第一款单机游戏《悟空传》。它奠定了我们整个游戏引擎最底层的一些基础,因为掌上明珠的创始团队成员,全是技术背景。这款游戏基本把我们自己对游戏的理解贯彻进去了。

《武林擂》是我们向网络游戏迈进的第一步,它证明了在手机上可做网游,我们的画面表现、内容是玩家可以接受的。在这个前提下,我们进一步开始探索手机网游到底能够做到什么样子,于是有了第二款网游《幻想i时代》,它几乎把所有的手机网游元素全部加进去了,有装备、宠物,还有如师徒系统、婚姻系统等,甚至包括小游戏——几乎所有的内容都有。

《明珠三国》实现了手机网游质的飞跃,它不仅是手机网游界三国题材中首款Q版ARPG即时战斗大作,更是首款跨全平台手机网游。在这款游戏中,我们设定了很多独创的玩法,同时也在游戏画面上实现了小客户端、低流量同时画质清晰、动态展示逼真的效果。

做有移动应用特色的网游

记者:有人认为,手机游戏的玩家往往正处在诸如坐地铁这样的碎片化时间里,所以需要投入大量精力的网游不适合手机,您怎么看?

小武:其实,我们一开始做网游,就在考虑如何充分地利用手机碎片时间这个问题。《武林擂》有一个擂台战斗系统。打一个擂台,从开始的淘汰赛,到最后的循环赛、冠亚军争霸赛,这个时间是非常长的,但需要用户一直在线实际上是不合理的。所以我们采取了这样的策略:擂台的比赛是按照武打套路走的,玩家可以提前把自己使用的套路提交给服务器,这样即使玩家不在线,比赛也可以照常进行,等玩家上线后可以看到比赛结果和回放。再比如副本设置,在PC端上诸如《魔兽世界》等游戏,副本任务一般会需要两小时,这个时长放在手机上就是不合适的。所以对于《明珠三国》,副本的一般设定会在10分钟以内。对于那些上线时间极短的玩家,我们也提供了相应的服务元素,比如“龙盘系统”,有点像老虎机,当玩家把装备放进一个系统提供的轮转盘,就有机会赢得更高级别的装备,这也是为了让玩家即使短时上线也同样能够充分享受游戏乐趣。

此外,根据我们多年运营游戏的经验,发现玩家其实也不总是都利用碎片时间玩手机游戏,我们的用户平均每天在线时间达3小时,这和PC网游非常接近。

记者:针对手机用户的操作特性,你们在游戏中做了哪些独特设置?

小武:我们一直在摸索玩家该怎么操作才最方便。就以前的按键手机为例,最重要的就是几个按键。我们有这样的理念,当一新手进入网游不知道该干什么的时候,下意识中会按的那一个键,是被我们重点关注的。比如键盘中间的“5”键和“OK”键有等同的功能。另外,很多手机是没有“上下左右键”的,所以我们将键盘上的“2、4、6、8”充当上、下、左、右的操作。剩下的1键、3键、7键、9键、*、0、#,则作为一些辅助的快捷键,比如启动聊天功能等。另外,我们还创建了类似于密码的数字菜单,即玩家只需输入几个数字就可启动菜单中所需的功能,不仅操作方便,也有利于玩家与客服、玩家之间的沟通。当然,现在触屏时代已经来临,我们的产品也正在做相应的革新。

记者:从游戏制作效果而言,PC网游更有优势,手机网游该如何吸引PC网游的玩家?

小武:首先,要靠游戏本身去打动玩家,比如它是否煽情、是否迎合玩家的世界观,是否能给玩家带来意外惊喜等,这需要在制作方面下苦功。其次,我们努力创造一个促使玩家之间进行良好互动的环境。我们曾经有句玩笑话,玩我们的手机网游可以省钱,因为玩家如果大量靠短消息交流,时间一长短信费用就哗哗地流出去了。而在游戏里,则可以密聊、可以飞鸽传书,当然也可以公聊展示自己。除了缴纳游戏的流量费外,内容本身是免费的,所以客观上反而省钱了。
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